His work focuses on fiction, flows and destruction. He works with a variety of analog and digital media by questioning the relationship we have with technology.
He lives in Montreal and Paris.
http://chatonsky.net
CALL FOR PARTICIPATIONS | INCIDENT.NET | DEADLINE 31/01/2003
SPECIAL ISSUE # 4 > DRAPE
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http://incident.net/hors/drape/drape/
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The drape is inextricably technical and aesthetic.
It is a training theme, the struggling acquisition of an expertise of representation, with rules ensued from ancient masters. The drape structures the eye and the light.
It contains aesthetic issues; the relationship between nude and fabric, the drowsy abandon and the forced walk, the curves and the pleats, the fragility and steadiness, the shapeless and the sprawl. The drape is an act of gravity. There are so many images and bodies.
From the glorious drapes of the Greeks to the macabre mortuary drapes of the Renaissance. To the cast-offs, rags in which prostitutes don themselves. Nowadays, there is this failure, this poorness of the drape.
Complexity of the drape, fabric and texture. Pathos of the lines from where interior and exterior act not as a void but as pleats and twists. Drapes collapse or soar without any body, leaving only a trace.
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Please make sure files are zipped before sending to:
All projects to be received before 31st January 2003.
Only interactive and internet specific pieces will be considered.
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Incident.net Team > incident@incident.net > HTTP://INCIDENT.NET
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Les memes artistiques
Il faudrait faire la typologie des memes dans l’art numérique et dans l’art contemporain, c’est-à-dire les formes ressemblantes circulant d’oeuvre en oeuvre.
Cette typologie n’aurait pas pour objectif de dénoncer un prétendu manque d’originalité de certaines créations, car on sait combien les formes circulent non seulement du fait de la mondialisation informationnelle mais aussi du fait de la dynamique artistique elle-même, l’originalité en ce domaine relevant plus du fantasme passif que de l’état de fait. Personne n’échapperait à certaines répétitions et inspirations, l’oeuvre émergeant d’un héritage culturel.
Reconnaître le caractère problématique du caractère unique d’une oeuvre, parce que celle-ci vient et va d’ailleurs, n’équivaut pas pour autant à rayer de la carte la singularité et différentes formes de répétition formelle. Il y a celle passive et commune, les memes, et celle individuelle et inattendu qui s’assume explicitement comme telle, les reprises.
Cette typologie, disons plutôt cette cartographie ,serait à mêm eà partir de catégories formelles, de tirer des attributs esthétiques, allant de l’usage du pixel, glitches, nuées textuelles, etc. On aurait alors aucun mal à découvrir non pas l’origine de telles circulations, l’artiste le premier ayant réaliser tel ou tel effet, l’antériorité en ce domaine n’ayant nulle valeur esthétique, mais des points de convergence et de divergence, des artistes ayant quelque importance concernant telles formes. On pourrait alors réaliser une cartographie des arts numériques avec ses sources évidentes, d’autres plus cachées et refoulées, desquelles découlent ensuite une quantité inimaginable de répliques à la manière de celles suivant une secousse sismique.
Phidias : la découpe des flux
Lorsque nous parcourons la grande salle dédiée à Phidias au British Museum, nous faisons subitement l’expérience des flux antiques dans leur apogée formelle et réaliste. Il est non seulement question des flux tels qu’ils se présentent habituellement à nous dans la quotidienneté phénoménologique : les cheveux, les vêtements, les corps humains poussés et repoussées, envahis et emportés par l’animalité ambigue des centaures, selon cette logique duplice que nous avons détectés précédemment du mouvement à l’arrêt. Mais des questions liées à l’usage du support et de la technique comme tels sont aussi abordées par les passages entre la surface plane et le volume propre à le bas-relief et entre le dessin et la sculpture dans l’historicité même de l’art antique.
Chaque passage est une dialectique, c’est-à-dire qu’il n’est jamais résolu, intégré, continu. Il y a en lui aussi de l’arrêt, le flux est barrage. Les formes émergent du fond, elles y entrent aussi parfois, la surface soutient les corps, et cette émergence alternée est elle-même une fluxiologie tant elle est travaillée simultanément de face et de profil selon le plan régulier d’une découpe d’un volume irrégulier, le corps.
Cette frise représente l’apogée de l’art grecque, il appartient par là même a une histoire de la représentation des flux aquatiques et organiques qui est passée progressivement de la gravure, c’est-a-dire de l’inscription d’un dessin sur une surface, a un volume pathétique, sortant et revenant dans la surface-matière. Ce passage dialectique est un miracle tant sa subtilité esthétique est forte chez Phidias : les veines sur les cuisses des chevaux ne sont pas des lignes mais s’accordent et suivent la forme, la surface, sur laquelle elles s’inscrivent, et cet accord répond dans une mesure exacte à la fonction même de la veine qui est le produit d’un effort et d’un mouvement, d’une palpitation, d’un influx.
C’est a ce point précis et infime, sur la veine de ce cheval de Séléné, que se joue toute l’histoire de l’art : la conjonction entre le phénomène et le formel, c’est-a-dire le pathos. Ce n’est pas un cheval, mais ça machine comme un cheval.
Il y a deux autres points à soulever. Le premier concerne la mise en série des chevaux et des êtres humains. Le bas-relief devient une chronophotographie dans la pierre dans laquelle la forme s’individue : différence dans la répétition. C’est aussi là une forme pathétique du flux puisque les tourbillons semblent en même temps être identiques et en même temps être uniques selon un paradoxe que l’art n’aura de cesse, durant son histoire, de réinterroger par la mise en série.
Le second point est la transformation de la frise au cours du temps, non seulement découpée mais aussi abîmée. Lorsque nous l’observons, lorsque nous en faisons l’expérience cet accident n’est pas accidentel, il fait parti de l’oeuvre dans son état actuel et donc dans notre perception présente en tant qu’elle nous arrive. Ces accidents sont des perturbations qui répondent à la coupe de la surface, les coupes étant franches le plus souvent. Mais plus encore ces micro-destructions agitent la sculpture de flots incessants comme si la pierre était agitée de glitches, de brouillages télévisuels. L’accident ne détruit pas la grande oeuvre, c’est l’oeuvre qui en tire parti que ce soit dans ce bas-relief ou dans le Grand Verre de Marcel Duchamp. Miracle du temps et du devenir par lesquels tout arrive et rien n’arrive, mouvement à l’arrêt des phénomènes laissant des traces sur des matières et qui perturbe toute identité hylémorphique entre la forme et la matière.
Génération et réalisme
La génération condense de nombreuses problématiques de l’art programmatique. L’objectif étant de produire certaines formes visuelles, sonores ou autres en quantité illimitée, la relation entre la contrainte et la variation est centrale. Comment trouver un équilibre entre les deux pour produire quelque chose qui soit structurée sans être simplement répétitif ? Comment faire varier sans devenir chaotique (mais encore faudrait-il distinguer plusieurs qualités de chaos) ? Comment restreindre selon des règles et des possibles tout en s’adaptant à une production illimitée ?
La génération n’est pas neutre, en particulier dans le domaine visuel ou elle produit des formes identiques d’artiste en artiste et faisant par là même émerger un prétendu “style numérique” : pixels, vecteurs, low tech et autres lieux communs de l’art dit “numérique”. Cette ressemblance n’est pas le fait du hasard mais le symptôme profond des dialectiques qui traversent l’art programmatique. Cette ressemblance est “sans ressemblance”, au sens ou elle a un rapport à la mimésis, entendez au réalisme, littéral et naif. Elle s’en éloigne le plus souvent dans des formes abstraites, elle s’en rapproche parfois par simplification (formes vivantes simplifiées à n’être que bâtonnets et ressorts, fausse référence à un minimalisme qui ne semble jamais choisir quoi que ce soit stylistiquement).
La question centrale de la générativité me semble être celle du réalisme posée en un sens complexe parce qu’on ne saurait la résoudre en rapport à une prétendue réalité objective dont il faudrait rendre compte ou à une prétendue subjectivité intérieure à laquelle on devrait se soumettre. Le réalisme en art dépasse l’opposition trop simple entre le sujet et l’objet, entre le solipsisme et le réalisme philosophique, entre l’intérieur et l’extérieur. Le réalisme en art présente des formes qui disloquent de l’intérieur ces dualités.
Le réalisme de la génération ne serait-il pas lié à la production des industries culturelles qui ne cessent de différer de la répétition : c’est toujours la même chanson, mais comme nous l’avons entendu déjà avant, ce n’est plus la même. Le réalisme comme reprise. La répétition comme effondement : le sentiment d’une époque, la mienne et la vôtre.
La nuit du monde
« L’homme est cette nuit, ce néant vide qui contient tout dans la simplicité de cette nuit, une richesse de représentations, d’images infiniment multiples dont aucune précisément ne lui vient à l’esprit [...]. C’est cette nuit qu’on découvre quand on regarde un homme dans les yeux – on plonge son regard dans une nuit qui devient effroyable, c’est la nuit du monde qui s’avance ici à la rencontre de chacun ».
(Hegel, 1805)
La capture démocratique
Il en va de même pour la représentation démocratique et pour les représentations artistique et philosophique. Il faut en finir! Si on estime qu’on ne saurait se passer de la représentation en politique, c’est au sens d’une délégation permettant d’éviter le chaos des multitudes ne sachant décider de rien par et pour elle-même. Une caste intermédiaire plus cultivée devrait être désignée afin de représenter les intérêts des multitudes. La délégation permettrait d’agir plus rapidement, en réduisant le nombre de décideurs, tout en gardant l’intégrité du message d’origine. Le réductionnisme démocratique est problématique à plus d’un titre parce que sa réification transforme la délégation en appropriation, de sorte que le pouvoir qui fonde initialement le vote n’a non seulement plus de contenu (on se décide à partir des propositions de délégués non des délégants), mais de plus il ne peut être repris par chacun, il ne cesse d’être délégué.
Mais la délégation empêche-t-elle vraiment le chaos et l’indécision ? Le choix des multitudes est-il par essence chaotique ? Et s’il ne l’est pas, pourquoi faudrait-il déléguer?
Il existe une partie du monde dans lequel des décisions sont prises collectivement tous les jours et qui forme un tout cohérent, qui a sans doute sa part de chaos, mais pas plus qu’en représentation démocratique. Il a aussi une part de centralisation, car il ne faut pas méconnaître en lui d’importants processus de contrôle. Ce monde est Internet. L’ordinateur comme outil d’informations croisées et de votes, la vitesse de communication de réseau, ne permettent-ils pas d’échapper à la représentation politique, non pour éviter toute médiation (dont celle inévitable de la tekhné et des différentes structures juridiques, médicales, etc.), mais pour qu’il n’y ait plus une caste intermédiaire qui capture le pouvoir ?
Les deux corps du jeu
Il y a deux histoires fonctionnelles du corps dans un jeu vidéo. D’un côté, tous ces corps que l’on voit à l’écran, le sien bien sûr, cet avatar, mais aussi les autres, ennemis et amis qui tombent, meurent et disparaissent. Les corps sont placés dans l’espace et si parfois la tête me tourne et que je ne parviens plus à m’orienter, c’est qu’il faut que le corps retrouve sa place. Je suis coincé dans un coin-du-monde.
D’un autre côté, il y a le corps-geste, car finalement dans la plupart des jeux, passer une étape consiste à enchaîner une série de gestes avec plus ou moins de lâcheté. Il faudrait pouvoir faire abstraction des corps dramatiques de l’écran pour pouvoir ajuster ses gestes-interface de la façon la plus neutre et stable. La corrélation entre ces deux corps est contingente, elle correspond à une mise en scène qui produit une pression sur le corps du joueur : il palpite, sa respiration se coupe, reprend, soulagement et tension. Le geste est pris de court.
La singularité esthétique du jeu est cette corrélation entre deux éléments si différents : l’enchaînement des gestes (il ne s’agit pas d’un seul geste, mais d’une série, donc de ce qui se passe entre les gestes) et le vivant mortel des corps représentés, avec toute la différence entre mon avatar et les autres.
Tout se passe comme si la dramatisation des corps gênait cet autre corps, le corps-geste, le corps-fonctionnel. L’analyse de cette perturbation entre ce qui est à portée de main et ce qui est sous la main est au coeur d’une narratologie ludique.
Postdramatique
Elles avaient été la plupart du temps des prétextes. Cette histoire qu’on racontait. Cette technologie qu’on utilisait. Et c’est pourquoi les histoires appartenaient à des genres déjà définis : polar, comédie romantique, film d’auteur, etc. Les technologies étaient simplement plaquées dessus, comme si on avait essayé de mettre les événements racontés au goût du jour.
On se concentrait sur les dernières tendances et les mots qui semblaient renouveler par le miracle de leur seule prononciation, notre perception : transmédia, crossmédia (comme si une telle chose pouvait s’enjamber et qu’une forme existait indépendamment d’une matière), etc. C’étaient des mots magiques qui permettaient d’éviter l’au-delà du prétexte. On avançait de nouveauté en nouveauté, prenait ici ou là ce qui permettait de soutenir son appétit. Mais depuis des années, il s’agissait toujours de la même chose, des histoires variables (n+1).
On ne pouvait faire comme si elles pouvaient raconter la même chose dans un nouvel emballage. Elles ne parlaient pas du même monde. Elles ne parlaient pas à partir de ce monde légué par la Grèce antique, le monde dramatique du destin et de la chute, de l’accomplissement et des difficultés, barrage appliqué à la volonté humaine, traces divines dans l’existence de chacun, monde des météores et de la domesticité. N+1 parlait d’un monde variable, c’est-à-dire contingent, ceci ou cela pouvant avoir lieu, indifféremment, la causalité et la nécessité s’effondrant enfin sur elles-mêmes semblables à des rêves que nous murmurions à notre propre oreille. Une histoire, des histoires contingentes, façon de se débarasser enfin de la factualité transformée en une nécessité, à l’aide d’une cause dernière.
L’histoire postdramatique (variable, sans narration), n’appartient à aucun genre déjà connu parce que le monde dont elle parle et à partir duquel elle parle, n’existe pas encore, n’existera sans doute jamais, sa contingence la tient à la limite de ce qu’exister pour nous veut encore dire : une nécessité inventée se rêvant découverte. On ne pourra appliquer à une matière fictionnelle une forme technologique, on ne rendra pas interactif ce qui ne l’était pas, on n’appareillera pas à une fiction télévisuelle une documentation numérique, des extras. On tracera un autre monde, pour désigner ce qui n’a pas encore valeur de signe, ce qui fait trembler, pour un avenir qui jamais ne deviendra un futur, toutes les valeurs des signes.
Jeu et hyper-finitude
Une fois de plus la séquence se répéta. Je devais réaliser l’enchaînement d’actions selon un rythme répondant exactement à ce qui avait été programmé. Je fis de mon mieux mais échoua de nouveau. Le sang se répandait encore à l’écran.
On aurait tort de penser que l’alternance de vie et de mort dans les jeux vidéos constitue un sentiment d’immortalité et de surpuissance. Le fait de devoir répéter, encore et encore, la même séquence d’enchaînement jusqu’à ce qu’on passe l’étape, fait de l’expérience de la vie la trace traumatique de la mort. Tout se passe comme si, au moment ou on échouait, la mort était la vie, et ce qu’on doit répéter une trace de cet horizon nécessaire. Il ne s’agit donc aucunement d’un sentiment d’immortalité, mais d’une répétition traumatique de la mort, d’une hyper-finitude. En répétant la même séquence de touches, nous sommes saisit d’une angoisse sourde, celle-là même de la répétition, de cette mort qui nous guette et qui n’étant pas définitive est nécessaire : nous y sommes ramenés encore et encore, comme dans un martellement.
Ange de l’Histoire
« Il y a un tableau de Klee dénommé Angelus Novus. On y voit un ange qui a l’air de s’éloigner de quelque chose à quoi son regard semble rester rivé. Ses yeux sont écarquillés, sa bouche est ouverte et ses ailes sont déployées. Tel devra être l’aspect que présente l’Ange de l’Histoire. Son visage est tourné vers le passé. Là où à notre regard à nous semble s’échelonner une suite d’événements, il n’y en a qu’un seul qui s’offre à ses regards à lui : une catastrophe sans modulation ni trêve, amoncelant les décombres et les projetant éternellement devant ses pieds.
L’Ange voudrait bien se pencher sur ce désastre, panser les blessures et ressusciter les morts. Mais une tempête s’est levée, venant du Paradis ; elle a gonflé les ailes déployées de l’Ange ; et il n’arrive plus à les replier. Cette tempête l’emporte vers l’avenir auquel l’Ange ne cesse de tourner le dos tandis que les décombres, en face de lui, montent au ciel. Nous donnons nom de Progrès à cette tempête. »
Walter Benjamin, Ecrits français, « Sur le concept d’histoire »
L’inhabitable
Ceux qui campent chaque jour plus loin du lieu de leur naissance, ceux qui tirent chaque jour leur barque sur d’autres rives, savent mieux chaque jour le cours des choses illisibles; et remontant les fleuves vers leur source, entre les vertes apparences, ils sont gagnés soudain de cet éclat sévère où toute langue perd ses armes.
(Saint-John Perse)L’homme est ce ne pas pouvoir rester et toutefois ne pas pouvoir quitter sa place.
(Martin Heidegger)
La nouvelle est tombée : dans un lointain passé, la planète Mars aurait pu accueillir de la vie. Cette possibilité suspendue à un temps immémorial est redoublée parce qu’il ne s’agit pas même de traces fossiles de vie, mais seulement d’une capacité. Mars aurait pu accueillir de la vie, ceci veut dire que cette planète aurait pu être habitable. Mais habitable pour qui ?
Par une telle recherche désespérée à travers le cosmos de planètes habitables, fut-ce dans le passé ou dans le futur, nous ne menons pas seulement une recherche scientifique pragmatique, nous poursuivons une question métaphysique qui a pour objectif de nous placer, nous les humains, nous les vivants, au coeur de l’univers. Au plus profond de cette immensité spatiale ce qui nous importe toujours et encore c’est notre place. Cette anthroposcène est le plus souvent spéculative : il ne s’agit aucunement de se questionner sur ce qui est mais ce qui était, sur ce qui sera, plus encore sur ce qui pourrait être. Nous observons les planètes, leur formation et leur disparition, pour comprendre les principes processuels, les possibilités planétaires en-deça de leurs capacités réelles et singulières, comme si nous cherchions à produire une planète parfaite de toutes pièces. Cette possibilité spéculative nous apaise, l’habitable nous accueille, et nous nous reposons sur ce sol qui n’est certes pas si ferme que le terrestre, parce qu’il n’est que possible, mais qui nous offre malgré tout une assise intellectuelle. Habiter le cosmos serait donc possible.
Les moyens déployés pour cette recherche scientifico-spéculative sont importants et nous devons comprendre la pulsion qui la détermine, cette tension nous menant à trouver coûte que coûte une autre planète d’accueil. Qu’est-ce que l’accueil ? Trouver une exoplanète dôtée d’atmosphère est sans doute l’un des objectifs principaux des observations astronomiques actuelles.
La question qui reste alors occultée et en suspend est le statut de toutes les autres planètes qui sont inhabitables. Lorsque nous en avons définis le statut anthropoexcentré (nous ne pouvons y mettre les pieds), nous cherchons parfois à savoir si avec les technologies nous pourrions y habiter malgré tout, grâce à quelques bâtiments innovateurs. Les technologies sont ici aussi spéculatives, le bâti reste un plan le plus souvent irréalisable pour des raisons économiques et sans doute il y a quelque jouissance à voir l’image d‘un projet architectural irréalisable, facteur d’imaginaire. La technè peut alors être définie comme ce qui comble l’inhabitable, un supplément permettant de replacer l’être humain au centre au moment même ou il ne l’était plus. Ainsi. on passe de la fréquence lente des flux minéraux à celle rapide des flux technologiques.
Notre regard envers les planètes non seulement inhabitables mais aussi inaménageables, est particulier. Puisque nous n’avons plus notre place spéculative sur ces surfaces, nous nous en détournons, nous estimons que ces milliards de milliards de planète sont comme des masses indifférentes. L’inhabitable et l’inconstructible à échelle intergalactique pourraient constituer une bonne définition à ce qu’est la matière en soi et pour soi. Une matière sur laquelle nous ne pouvons pas être accueilli, une matière qui nous résiste, qui ne nous concerne pas et dont nous nous détournons. La matière est cet impossible (pour nous).
“Et cela, c’est la voûte céleste, ce sont les astres, c’est la mer, c’est la terre, c’est ce qui menace constamment l’homme, mais en même temps le protège aussi, le soutient, le porte et le nourrit; c’est ce qui, menaçant et supportant ainsi, règne de soi-même, sans l’intervention de l’homme.” (Heidegger, M. (1992). Les concepts fondamentaux de la métaphysique.)














