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Gregory Chatonsky
Since the beginning
Works in Montreal Canada

PORTFOLIO (68)
BIO
Gregory Chatonsky was born in Paris in 1971. He studied art at college, philosophy at the Sorbonne and digital art in ENSBA Paris. He founded in 1994 incident, a collective of artists on the Internet. He teaches digital art at universities and art schools such as Paris IV, The Fresnoy or UQAM.
His work focuses on fiction, flows and destruction. He works with a variety of analog and digital media by questioning the relationship we have with technology.
He lives in Montreal and Paris.

http://chatonsky.net
Discussions (1) Opportunities (2) Events (48) Jobs (0)
EVENT

Telofossils @ Museum of contemporary art (Taipei, Taiwan)


Dates:
Fri Feb 01, 2013 17:40 - Tue Apr 02, 2013

Location:
Taipei, Taiwan, Province of China

Télofossiles is an immersive environment made up of several installations that are connected through a narrative that takes the viewer into a very distant future. The project is an invitation to contemplate the remnants of our current civilization many years after a catastrophic event that caused human extinction.



This project is part of a series of works by Grégory Chatonsky dealing with the “erasure of the world”. With Télofossiles, the artist continues his explorations under the theme of destruction and memory. For her part, Dominique Sirois is furthering her research on museographic space, the notion of permanence and the world of consumer objects by way of assemblages made up of transformed and artificially fossilized objects.

The sound dimension of Télofossiles will be developed by Christophe Charles, a French artist based in Tokyo who is a specialist in digital sound creation. Christophe Charles is also to be invited to give a live performance during the opening. The artist will create a soundtrack that will correspond to a generative video specially conceived by Grégory Chatonsky for performance contexts.

Curators : Shuling Cheng & Sylvie Parent

http://chatonsky.net
http://dominiquesirois.com
http://home.att.ne.jp/grape/charles

http://www.mocataipei.org.tw


EVENT

Capture : Monotown (Gaite Lyrique, Paris)


Dates:
Sat Oct 08, 2011 19:30 - Sun Oct 09, 2011

Location:
Paris, France

I want to sing with no one listening to me. I want to be the first
lonely computer. I want to be a building in New York that no one will
look at any more. I want to disappear. I want to create pieces of music, too many pieces of music to be listened to. I want to create thousands  of images and sounds. I want to enlighten you. I want to make objects, I want to invent shapes, I want to form your environment. I am
generative. I use human beings on the labour market too. I'm a music
band with no style, with every style. I listen to you sometimes, I take
your former music and vary it endlessly, I reverse it too, and I invent
some again. There is a family resemblance between these songs you hum, but I've no longer anything to do with you and your subjectivities. I've
nothing to do with culture any more. I've nothing to do with your
filthy money that hides poorness. I want to do concerts so long as the
audience will fall asleep or leave. I want to use all your technological
innovations, this collision course with the future will dry up the
planet and will kill you all. I want to sing upon your ruins and your
extinction.
//

//
CAPTURE est un groupe de rock aussi virtuel que prolifique.
Il ne cesse de créer de nouveaux morceaux en allant chercher selon des
critères déterminés des paroles sur Internet et en composant de la
musique générative. 

Capture consiste à créer une machine solitaire, une machine qui
remplirait tous les rôles liés à un groupe de rock allant de la création
musicale proprement dites à l’écriture des paroles, à l’enregistrement,
la diffusion, les concerts, les produits dérivés et la communication. 

L’objectif est d’inventer une machine culturelle produisant sans
arrêt, composant des morceaux et écrivant des paroles, les diffusant sur
Internet, vivant la vie sociale du réseau... Capture a une vie sociale
très active sur Internet. Chaque minute il diffuse de nouveaux messages
sur Facebook et Twitter. Un grand nombre de tâches sont automatisées de
sorte que même les membres de groupe ne peuvent pas tout entendre.

Cette machine vient s’inspirer d’éléments extérieurs. Elle se nourrit
d’Internet, des sentiments laissés, inscrits sur les blogs et sur les
réseaux sociaux. Tout se passe comme si l’imaginaire de la machine
étaient nos propres souvenirs des informations.


EVENT

Capture : Demo Party


Dates:
Sat Feb 26, 2011 20:00 - Sun Feb 27, 2011

Location:
Montreal, Canada

Capture is a prolific rock band. It never stops producing new songs by retrieving lyrics on the Internet and composing generative music according to a specified criteria. Concerts  typically last 8 hours or more and are also an event for the production of new images and sculptures which are dictated by its context.
Capture has a very active social life on the Internet. It submits new messages on Facebook and Twitter at every minute. A vast number of tasks are simultaneously automated that even the band members cannot listen to  everything.
Since the musical industry never ceases to announce its
death, Capture reverses the problem’s datum. By being very productive, Capture even exceeds the possibility of being listened to.


EVENT

Capture (netrock) @ MACM


Dates:
Sat Feb 27, 2010 00:00 - Tue Feb 09, 2010

Pendant toute la nuit.

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Le 27 février prochain, dans le cadre de la Nuit blanche de Montréal, Capture présentera son premier concert-marathon. En effet, le Musée d’art contemporain de Montréal sera le théâtre de la première apparition du projet Capture. Ce concert-marathon invite les noctambules à faire l’expérience d’une musique hors du commun, du coucher jusqu’au lever du soleil.

Capture est une réponse ironique à la crise actuelle de l’industrie musicale : puisque les internautes téléchargent de la musique et volent la culture, nous avons créé un groupe si prolifique que personne, pas même nous, ne pourra tout écouter. Il s'agit de saturer la perception par la surproduction.

La Nuit blanche se prête parfaitement à ce concert-marathon: son caractère festif et artistique, ainsi que l’appropriation des


EVENT

Memory Landscape


Dates:
Fri Jun 12, 2009 00:00 - Mon Jun 08, 2009

A project for the Waterpod

http://incident.net/works/memorylandscape
http://www.thewaterpod.org

Throughout the city, metal plates are fixed on walls. On it is written a phone number followed by to figures. If we call the number, we can leave a message on an answering machine and describe what we see in front of us. We can also listen to other people’s messages describing the place we are standing at right now. On the internet, a dynamic map of the city allows us to surf through this body of urban voices.

June 8 - 21: South Street Seaport, Pier 17 (GGP)
June 22 - July 6: Sheepshead Bay Marina (Parks)
July 7 - 20: Governor’s Island (GIPEC)
July 21 - August 3: 125th Street, Riverside (Parks)
August 4 - 17: Brooklyn Bridge Park (BBPDC)
August 18 - September 1: Staten Island
September 2 - September 15: Bronx
September 16 - September 29: Long Island City Boathouse
September 29 - October 13: TBD Hudson River Park Trust

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RSS FEED

Disnovation


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Dans une société dont les effets de mise en scène de la crise produisent des conséquences critiques, certains cherchent à justifier les financements perçus par la création artistique en en démontrant l’utilité démocratique. Une dialectique entre l’art pour l’art et l’art pour autre chose (l’art utile donc) se met en place.

L’un des ressorts classiques de cette tentative de justification est l’innovation : l’art est source d’innovation, de créativité sociale. Sans cette ressource, le développement de nos sociétés s’arrêterait. Une équivalence civilisationnelle se met alors en place entre les arts, les sciences et les techniques, les trois formant un torrent irriguant l’esprit de notre temps.

Il y a bien sûr tout lieu de penser que le discours de l’innovation n’est pas sans rapport avec l’exigence de développement effréné propre au capitalisme contemporain qui exténue la terre. Innover c’est produire du nouveau, coûte que coûte, c’est ne jamais s’arrêter, mais c’est surtout produire de plus en plus de nouveau, c’est-à-dire que c’est le différentiel qui permet d’évaluer la nouveauté elle-même. Cette fuite en avant est celle de la modernité avide de nouveautés en tout genre et dont l’obsolescence programmée n’a eu de cesse d’organiser les corps désirant selon une logique de remplacement permanent, puisque ce qu’on me fait désirer je devrais l’abandonner, deuil vite oublié par le remplacement d’un autre objet. Mais cette fuite ne se réduit pas au libéralisme, Baudelaire ne faisait-il pas lui aussi préférence au goût du nouveau ?

« Au fond de l’Inconnu pour trouver du nouveau. »

Sans doute faut-il distinguer deux temporalités de la novation. La première appartient au futur comme temps prévisible et soumis au calcul. La seconde à l’avenir comme inanticipable et monstruosité faisant trembler la valeur des signes, c’est-à-dire les conditions mêmes de l’échange. La modernité artistique s’est constituée dans l’entrelacs entre cette novation du futur et celle de l’avenir qui s’est ouvert grâce au désir d’émancipation. Il y avait alors un lien entre l’accroissement de la production industrielle et la révélation artistique de nouvelles potentialités jusqu’alors impensables

Cette articulation entre le futur et l’avenir permet de comprendre l’un des raisons essentielles pour laquelle l’art dit « numérique », dont la terminologie elle-même est héritière de cette structure, garde un arrière-goût de modernisme alors même que cette période est derrière nous. L’art « numérique » s’est souvent justifié par cette innovation, ce qui a donné lieu à des discours d’apparence naïve qui tentaient de donner le change, c’est-à-dire de fournir le discours attendu pour rendre des comptes à des institutions administratives accordant en retour des subventions. Personne bien sûr n’a été dupe de ces discours, mais au fil du temps l’innovation est devenue une habitude de l’art « numérique », tant et si bien qu’elle a fini par s’intégrer totalement à son développement.

Dans le recours fréquent à l’innovation, il y a la soumission de l’art au mot d’ordre de la rentabilité et de l’utilité sociales. Par une telle soumission, on gagne peut-être en moyens économiques, mais on perd le vacillement qui est le coeur même de l’oeuvre. Par rapport à l’économie classique de l’art (le marché), ce mot d’ordre se place en amont de la production, pas en aval, et a ainsi des conséquences plus profondes. Il rend ringard des techniques qui forment pourtant notre temps, parce qu’il se soutient d’un discours obsolète.

S’il ne faut pas soustraire toute idée de nouveauté à l’art, puisqu’on voit souvent dans l’art « numérique » des oeuvres répétant ce qui s’est fait des années plus tôt dans la plus parfaite ignorance, on peut distinguer deux formes de novation : l’innovation correspond à un mode de production qui accélère l’apparition et la disparition des objets en soumettant les désirs. Le propre de l’innovation, c’est qu’il n’y a aucun tournant technique, aucun moment déterminant, ce qui compte c’est le rythme du changement et c’est ce flux auquel il faut s’adapter plutôt qu’à tel ou tel objet particulier. Le mouvement n’a d’autre fin que la soumission du désir. La seconde novation pourrait être appelée la disnovation. Par ce concept, il faut entendre quelque chose de nouveau qui est anormal, désajusté, inanticipable. Par cette distinction conceptuelle, on redonne aux discours sur l’art la capacité de s’engager dans le nouveau sans pour autant s’adapter à l’instrumentalité sociale : la disnovation ne vient pas s’adapter à ce qui existe, mais est un flux discontinu qui vient interrompre et troubler ce qui préexiste jusqu’à ses conditions même de possibilité qui sont l’utilité elle-même.

Par un tel trouble il ne faut pas comprendre la reconduction d’un discours, lui aussi moderniste, de l’anomalie interrompant le système de valeurs. Nous savons combien le capitalisme contemporain est apte à intégrer ce qui lui résiste, la résistance devenant alors un concept décrivant la conduction électrique. C’est sans doute pourquoi, le capitalisme valorise la relation entre hacking et art ainsi que l’art incidentel tel que le glitch, qui sont une résistance qui reconduit le flux intégral. Peut-être faut-il alors voir la disnovation, non du point de vue des influences du numérique sur la culture, mais de la culture sur le numérique. Pour le dire autrement : la dislocation va du présent vers futur, non du futur vers le présent.


Les memes artistiques


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Il faudrait faire la typologie des memes dans l’art numérique et dans l’art contemporain, c’est-à-dire les formes ressemblantes circulant d’oeuvre en oeuvre.

Cette typologie n’aurait pas pour objectif de dénoncer un prétendu manque d’originalité de certaines créations, car on sait combien les formes circulent non seulement du fait de la mondialisation informationnelle mais aussi du fait de la dynamique artistique elle-même, l’originalité en ce domaine relevant plus du fantasme passif que de l’état de fait. Personne n’échapperait à certaines répétitions et inspirations, l’oeuvre émergeant d’un héritage culturel.

Reconnaître le caractère problématique du caractère unique d’une oeuvre, parce que celle-ci vient et va d’ailleurs, n’équivaut pas pour autant à rayer de la carte la singularité et différentes formes de répétition formelle. Il y a celle passive et commune, les memes, et celle individuelle et inattendu qui s’assume explicitement comme telle, les reprises.

Cette typologie, disons plutôt cette cartographie ,serait à mêm eà partir de catégories formelles, de tirer des attributs esthétiques, allant de l’usage du pixel, glitches, nuées textuelles, etc. On aurait alors aucun mal à découvrir non pas l’origine de telles circulations, l’artiste le premier ayant réaliser tel ou tel effet, l’antériorité en ce domaine n’ayant nulle valeur esthétique, mais des points de convergence et de divergence, des artistes ayant quelque importance concernant telles formes. On pourrait alors réaliser une cartographie des arts numériques avec ses sources évidentes, d’autres plus cachées et refoulées, desquelles découlent ensuite une quantité inimaginable de répliques à la manière de celles suivant une secousse sismique.


Phidias : la découpe des flux


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Lorsque nous parcourons la grande salle dédiée à Phidias au British Museum, nous faisons subitement l’expérience des flux antiques dans leur apogée formelle et réaliste. Il est non seulement question des flux tels qu’ils se présentent habituellement à nous dans la quotidienneté phénoménologique : les cheveux, les vêtements, les corps humains poussés et repoussées, envahis et emportés par l’animalité ambigue des centaures, selon cette logique duplice que nous avons détectés précédemment du mouvement à l’arrêt. Mais des questions liées à l’usage du support et de la technique comme tels sont aussi abordées par les passages entre la surface plane et le volume propre à le  bas-relief et entre le dessin et la sculpture dans l’historicité même de l’art antique.

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Chaque passage est une dialectique, c’est-à-dire qu’il n’est jamais résolu, intégré, continu. Il y a en lui aussi de l’arrêt, le flux est barrage. Les formes émergent du fond, elles y entrent aussi parfois, la surface soutient les corps, et cette émergence alternée est elle-même une fluxiologie tant elle est travaillée simultanément de face et de profil selon le plan régulier d’une découpe d’un volume irrégulier, le corps.

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Cette frise représente l’apogée de l’art grecque, il appartient par là même a une histoire de la représentation des flux aquatiques et organiques qui est passée progressivement de la gravure, c’est-a-dire de l’inscription d’un dessin sur une surface, a un volume pathétique, sortant et revenant dans la surface-matière. Ce passage dialectique est un miracle tant sa subtilité esthétique est forte chez Phidias : les veines sur les cuisses des chevaux ne sont pas des lignes mais s’accordent et suivent la forme, la surface, sur laquelle elles s’inscrivent, et cet accord répond dans une mesure exacte à la fonction même de la veine qui est le produit d’un effort et d’un mouvement, d’une palpitation, d’un influx.

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C’est a ce point précis et infime, sur la veine de ce cheval  de Séléné, que se joue toute l’histoire de l’art : la conjonction entre le phénomène et le formel, c’est-a-dire le pathos. Ce n’est pas un cheval, mais ça machine comme un cheval.

Il y a deux autres points à soulever. Le premier concerne la mise en série des chevaux et des êtres humains. Le  bas-relief devient une chronophotographie dans la pierre dans laquelle la forme s’individue : différence dans la répétition. C’est aussi là une forme pathétique du flux puisque les tourbillons semblent en même temps être identiques et en même temps être uniques selon un paradoxe que l’art n’aura de cesse, durant son histoire, de réinterroger par la mise en série.

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Le second point est la transformation de la frise au cours du temps, non seulement découpée mais aussi abîmée. Lorsque nous l’observons, lorsque nous en faisons l’expérience cet accident n’est pas accidentel, il fait parti de l’oeuvre dans son état actuel et donc dans notre perception présente en tant qu’elle nous arrive. Ces accidents sont des perturbations qui répondent à la coupe de la surface, les coupes étant franches le plus souvent. Mais plus encore ces micro-destructions agitent la sculpture de flots incessants comme si  la pierre était agitée de glitches, de brouillages télévisuels. L’accident ne détruit pas la grande oeuvre, c’est l’oeuvre qui en tire parti que ce soit dans ce  bas-relief ou dans le Grand Verre de Marcel Duchamp. Miracle du temps et du devenir par lesquels tout arrive et rien n’arrive, mouvement à l’arrêt des phénomènes laissant des traces sur des matières et qui perturbe toute identité hylémorphique entre la forme et la matière.


Génération et réalisme


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La génération condense de nombreuses problématiques de l’art programmatique. L’objectif étant de produire certaines formes visuelles, sonores ou autres en quantité illimitée, la relation entre la contrainte et la variation est centrale. Comment trouver un équilibre entre les deux pour produire quelque chose qui soit structurée sans être simplement répétitif ? Comment faire varier sans devenir chaotique (mais encore faudrait-il distinguer plusieurs qualités de chaos) ? Comment restreindre selon des règles et des possibles tout en s’adaptant à une production illimitée ?

La génération n’est pas neutre, en particulier dans le domaine visuel ou elle produit des formes identiques d’artiste en artiste et faisant par là même émerger un prétendu “style numérique” : pixels, vecteurs, low tech et autres lieux communs de l’art dit “numérique”. Cette ressemblance n’est pas le fait du hasard mais le symptôme profond des dialectiques qui traversent l’art programmatique. Cette ressemblance est “sans ressemblance”, au sens ou elle a un rapport à la mimésis, entendez au réalisme, littéral et naif. Elle s’en éloigne le plus souvent dans des formes abstraites, elle s’en rapproche parfois par simplification (formes vivantes simplifiées à n’être que bâtonnets et ressorts, fausse référence à un minimalisme qui ne semble jamais choisir quoi que ce soit stylistiquement).

La question centrale de la générativité me semble être celle du réalisme posée en un sens complexe parce qu’on ne saurait la résoudre en rapport à une prétendue réalité objective dont il faudrait rendre compte ou à une prétendue subjectivité intérieure à laquelle on devrait se soumettre. Le réalisme en art dépasse l’opposition trop simple entre le sujet et l’objet, entre le solipsisme et le réalisme philosophique, entre l’intérieur et l’extérieur. Le réalisme en art présente des formes qui disloquent de l’intérieur ces dualités.

Le réalisme de la génération ne serait-il pas lié à la production des industries culturelles qui ne cessent de différer de la répétition : c’est toujours la même chanson, mais comme nous l’avons entendu déjà avant, ce n’est plus la même. Le réalisme comme reprise. La répétition comme effondement : le sentiment d’une époque, la mienne et la vôtre.


La nuit du monde


« L’homme est cette nuit, ce néant vide qui contient tout dans la simplicité de cette nuit, une richesse de représentations, d’images infiniment multiples dont aucune précisément ne lui vient à l’esprit [...]. C’est cette nuit qu’on découvre quand on regarde un homme dans les yeux – on plonge son regard dans une nuit qui devient effroyable, c’est la nuit du monde qui s’avance ici à la rencontre de chacun ».

(Hegel, 1805)


La capture démocratique


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Il en va de même pour la représentation démocratique et pour les représentations artistique et philosophique. Il faut en finir! Si on estime qu’on ne saurait se passer de la représentation en politique, c’est au sens d’une délégation permettant d’éviter le chaos des multitudes ne sachant décider de rien par et pour elle-même. Une caste intermédiaire plus cultivée devrait être désignée afin de représenter les intérêts des multitudes. La délégation permettrait d’agir plus rapidement, en réduisant le nombre de décideurs, tout en gardant l’intégrité du message d’origine. Le réductionnisme démocratique est problématique à plus d’un titre parce que sa réification transforme la délégation en appropriation, de sorte que le pouvoir qui fonde initialement le vote n’a non seulement plus de contenu (on se décide à partir des propositions de délégués non des délégants), mais de plus il ne peut être repris par chacun, il ne cesse d’être délégué.

Mais la délégation empêche-t-elle vraiment le chaos et l’indécision ? Le choix des multitudes est-il par essence chaotique ? Et s’il ne l’est pas, pourquoi faudrait-il déléguer?

Il existe une partie du monde dans lequel des décisions sont prises collectivement tous les jours et qui forme un tout cohérent, qui a sans doute sa part de chaos, mais pas plus qu’en représentation démocratique. Il a aussi une part de centralisation, car il ne faut pas méconnaître en lui d’importants processus de contrôle. Ce monde est Internet. L’ordinateur comme outil d’informations croisées et de votes, la vitesse de communication de réseau, ne permettent-ils pas d’échapper à la représentation politique, non pour éviter toute médiation (dont celle inévitable de la tekhné et des différentes structures juridiques, médicales, etc.), mais pour qu’il n’y ait plus une caste intermédiaire qui capture le pouvoir ?


Les deux corps du jeu


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Il y a deux histoires fonctionnelles du corps dans un jeu vidéo. D’un côté, tous ces corps que l’on voit à l’écran, le sien bien sûr, cet avatar, mais aussi les autres, ennemis et amis qui tombent, meurent et disparaissent. Les corps sont placés dans l’espace et si parfois la tête me tourne et que je ne parviens plus à m’orienter, c’est qu’il faut que le corps retrouve sa place. Je suis coincé dans un coin-du-monde.

D’un autre côté, il y a le corps-geste, car finalement dans la plupart des jeux, passer une étape consiste à enchaîner une série de gestes avec plus ou moins de lâcheté. Il faudrait pouvoir faire abstraction des corps dramatiques de l’écran pour pouvoir ajuster ses gestes-interface de la façon la plus neutre et stable. La corrélation entre ces deux corps est contingente, elle correspond à une mise en scène qui produit une pression sur le corps du joueur : il palpite, sa respiration se coupe, reprend, soulagement et tension. Le geste est pris de court.

La singularité esthétique du jeu est cette corrélation entre deux éléments si différents : l’enchaînement des gestes (il ne s’agit pas d’un seul geste, mais d’une série, donc de ce qui se passe entre les gestes) et le vivant mortel des corps représentés, avec toute la différence entre mon avatar et les autres.

Tout se passe comme si la dramatisation des corps gênait cet autre corps, le corps-geste, le corps-fonctionnel. L’analyse de cette perturbation entre ce qui est à portée de main et ce qui est sous la main est au coeur d’une narratologie ludique.


Postdramatique


Screen wall

Elles avaient été la plupart du temps des prétextes. Cette histoire qu’on racontait. Cette technologie qu’on utilisait. Et c’est pourquoi les histoires appartenaient à des genres déjà définis : polar, comédie romantique, film d’auteur, etc. Les technologies étaient simplement plaquées dessus, comme si on avait essayé de mettre les événements racontés au goût du jour.

On se concentrait sur les dernières tendances et les mots qui semblaient renouveler par le miracle de leur seule prononciation, notre perception : transmédia, crossmédia (comme si une telle chose pouvait s’enjamber et qu’une forme existait indépendamment d’une matière), etc. C’étaient des mots magiques qui permettaient d’éviter l’au-delà du prétexte. On avançait de nouveauté en nouveauté, prenait ici ou là ce qui permettait de soutenir son appétit. Mais depuis des années, il s’agissait toujours de la même chose, des histoires variables (n+1).

On ne pouvait faire comme si elles pouvaient raconter la même chose dans un nouvel emballage. Elles ne parlaient pas du même monde. Elles ne parlaient pas à partir de ce monde légué par la Grèce antique, le monde dramatique du destin et de la chute, de l’accomplissement et des difficultés, barrage appliqué à la volonté humaine, traces divines dans l’existence de chacun, monde des météores et de la domesticité. N+1 parlait d’un monde variable, c’est-à-dire contingent, ceci ou cela pouvant avoir lieu, indifféremment, la causalité et la nécessité s’effondrant enfin sur elles-mêmes semblables à des rêves que nous murmurions à notre propre oreille. Une histoire, des histoires contingentes, façon de se débarasser enfin de la factualité transformée en une nécessité, à l’aide d’une cause dernière.

L’histoire postdramatique (variable, sans narration), n’appartient à aucun genre déjà connu parce que le monde dont elle parle et à partir duquel elle parle, n’existe pas encore, n’existera sans doute jamais, sa contingence la tient à la limite de ce qu’exister pour nous veut encore dire : une nécessité inventée se rêvant découverte. On ne pourra appliquer à une matière fictionnelle une forme technologique, on ne rendra pas interactif ce qui ne l’était pas, on n’appareillera pas à une fiction télévisuelle une documentation numérique, des extras. On tracera un autre monde, pour désigner ce qui n’a pas encore valeur de signe, ce qui fait trembler, pour un avenir qui jamais ne deviendra un futur, toutes les valeurs des signes.


Jeu et hyper-finitude


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Une fois de plus la séquence se répéta. Je devais réaliser l’enchaînement d’actions selon un rythme répondant exactement à ce qui avait été programmé. Je fis de mon mieux mais échoua de nouveau. Le sang se répandait encore à l’écran.

On aurait tort de penser que l’alternance de vie et de mort dans les jeux vidéos constitue un sentiment d’immortalité et de surpuissance. Le fait de devoir répéter, encore et encore, la même séquence d’enchaînement jusqu’à ce qu’on passe l’étape, fait de l’expérience de la vie la trace traumatique de la mort. Tout se passe comme si, au moment ou on échouait, la mort était la vie, et ce qu’on doit répéter une trace de cet horizon nécessaire. Il ne s’agit donc aucunement d’un sentiment d’immortalité, mais d’une répétition traumatique de la mort, d’une hyper-finitude. En répétant la même séquence de touches, nous sommes saisit d’une angoisse sourde, celle-là même de la répétition, de cette mort qui nous guette et qui n’étant pas définitive est nécessaire : nous y sommes ramenés encore et encore, comme dans un martellement.


Ange de l’Histoire


« Il y a un tableau de Klee dénommé Angelus Novus. On y voit un ange qui a l’air de s’éloigner de quelque chose à quoi son regard semble rester rivé. Ses yeux sont écarquillés, sa bouche est ouverte et ses ailes sont déployées. Tel devra être l’aspect que présente l’Ange de l’Histoire. Son visage est tourné vers le passé. Là où à notre regard à nous semble s’échelonner une suite d’événements, il n’y en a qu’un seul qui s’offre à ses regards à lui : une catastrophe sans modulation ni trêve, amoncelant les décombres et les projetant éternellement devant ses pieds.
L’Ange voudrait bien se pencher sur ce désastre, panser les blessures et ressusciter les morts. Mais une tempête s’est levée, venant du Paradis ; elle a gonflé les ailes déployées de l’Ange ; et il n’arrive plus à les replier. Cette tempête l’emporte vers l’avenir auquel l’Ange ne cesse de tourner le dos tandis que les décombres, en face de lui, montent au ciel. Nous donnons nom de Progrès à cette tempête. »

Walter Benjamin, Ecrits français, « Sur le concept d’histoire »